.





 

 

 

 

 

 

 

 

 



 


Novi poslovni trendovi: Reklame u video-igricama

Shvaćajući široku rasprostranjenost video-igrica, osobito posredstvom Interneta, mnoge kompanije su se odlučile oglašavati i kroz ovaj medij. Procjene su da je globalna vrijednost oglašavanja posredstvom video igrica porasla sa 77,7 milijuna dolara, koliko je iznosila u 2003. godini, na 971,3 milijuna dolara, koliko se procjenjuje da iznosi u 2011. To je 12,5 puta više! Reklame su u igricama prisutne na više načina. Omiljeni način oglašivača je da se njihova robna marka nađe u okviru „prirodnog” dekora igrice – da, na primjer, stoji veliki billboard znak za „Adidas” oko nogometnog stadiona (primjer iz igrice FIFA International socker – FIFA međunarodni nogomet). Drugi način je da proizvod bude sastavni dio igre – kao u igrici „Warm 3D” (Crvi 3D) gdje piće „Eed bull” služi za osvježenje likovima da bi stekli dodatnu energiju. Ili u igrici „Second life” (Drugi život) igrači mogu kupovati odjeću i stvari za njihovog virtualnog predstavnika, a svi ovi proizvodi su markirani. Online igrice, odnosno one koje se igraju na Internetu pružaju oglašivačima još više mogućnosti. Tu su „billboardi” često dinamični i interaktivni, mijenjaju se iz sezone u sezonu, a često omogućavaju i dodatne opcije – ako, primjerice, igrači igrice „EverQuest” (Potraga) ispiše riječ „pizza” u toku igranja igrice, iskočit će im formular „Pizza Hut”, posredstvom kojeg mogu naručiti dostavu pizze na kućnu adresu. Na kraju, tu su i mnoge kompanije koje smišljaju osobne video igrice, odnosno izrađuju ih samo radi prodaje svog proizvoda, poput serije od tri igrice koju je izdao „Burger king”.

Oglašavanje možda i nije najsporniji detalj kad je riječ o igricama. U posljednjih nekoliko godina vodi se žestoka međunarodna debata na međunarodnom nivou o tome da li nasilje koje se prikazuje u igricama dovodi do nasilnog ponašanja kod djece. Mišljenja su, kao i rezultati znanstvenih istraživanja, podijeljena. Dok jedni rezultati ukazuju na to da svakodnevno igranje nasilnih igara potiče djecu na agresivno ponašanje (istraživanje koje je proveli Sveučilište Indiana), drugi podaci pokazuju da djeca imaju snažnije fizičke i emocionalne reakcije pri igranju sportskih igrica (istraživanje koje je provelo Sveučilište Huddersfield). Ipak, uočavajući da sadržaji svih video igrica nisu odgovarajući i dobri za djecu, kompanije koje se bave njihovom proizvodnjom odlučile su se za dobrovoljno označavanje igrica – ESRB sustav označavanja u Americi i PEGI (Pan European Game Information) sustav u Europi. Na ovaj način se roditeljima ukazuje na to da li je igrica koju dijete traži da mu se kupi odgovarajuća za njegov uzrast.

U ESRB sustavu postoji šest mogućih oznaka – EC (early childhood – rano djetinjstvo, pogodno za sve starije od tri godine), E (everyone – svi, osobito za djecu stariju od šest godina), E10+ (odgovarajuće za sve koji imaju 10 godina i više), T (teen – tinejdžeri, od 13 godina pa više), M (mature – zreli, stariji od 17 godina) i AO (adults only – samo za odrasle, pogodno samo za punoljetne). U toku 2010. godine u Americi je 76 posto prodanih igara bilo iz kategorija E, E10+ ili T dok do danas nijedna igrica na tom tržištu nije obilježena najstrožom oznakom – „samo za odrasle”. Međutim, zabrinjavajuće je što je veliki broj djece starosti između 8 i 18 godina (njih 56 posto) igralo igricu „Velika krađa automobila” (Grand teft auto) koja je namijenjena isključivo starijima od 17 godina (nosi oznaku M). Ova igrica je osobito popularna među dječacima, i prema jednom istraživanju, nju je igralo 38 posto dječaka starosti od osam do 10 godina, a čak 74 posto starosti između 11 i 14 godina. Treba, ipak, istaći da su najpopularnije video igrice među američkim tinejdžerima one koje dolikuju njihovom uzrastu.

Za razliku od Amerike gdje navedeni oblik označavanja nije obavezan (mada ga većina proizvođača koristi, a većina trgovinskih lanaca podržava), u Britaniji je propisan zakonom, sa kategorijama: „pogodan za sve”, „uz roditeljski nadzor”, „stariji od 12”, „stariji od 15” i „stariji od 18 – samo za odrasle”. Iako pojedina istraživanja pokazuju da su roditelji prisutni tijekom kupovine ili iznajmljivanja igrice u 91 posto slučajeva, to često nije dovoljno, jer 90 posto tinejdžera izjavljuje da njihovi roditelji ne pogledaju oznaku igrice prije nego što im dozvole kupovinu. U ovom slučaju, rješenje problema je došlo s donekle neočekivane strane, s obzirom na činjenicu da su prodavači dobrovoljno pooštrili mjere pregleda osobnih dokumenata tijekom kupovine igrica, pa je prodaja igrica sa oznakama „zreli” i „samo za odrasle” spala sa 83 posto, koliko je iznosila u 2000. godini, na 20 posto u toku 2008. godine.

Prve elektroničke igrice pojavile su se kasnih sedamdesetih u Americi i od tada im neprekidno raste popularnost. Prema jednom istraživanju obavljenom u Americi prošle godine, utvrđeno je da igrice predstavljaju treću najpopularniju dječju aktivnost na kompjuteru – u toku 2004. godine na njih je odlazilo 19 posto ukupnog dječjeg vremena na kompjuteru, a 2009. 17 (podaci se odnose na djecu uzrasta 8-18 godina). Razlike među spolovima i na ovom polju postoje. Djevojčice čine tek petinu svih igrača igrica, pri čemu na kompjuteru u ovoj aktivnosti provode tri puta manje vremena nego dječaci (djevojčice, u prosjeku, igraju osam minuta, a dječaci 25 minuta dnevno). Podaci za Hrvatsku donekle razlikuju (budući da je promatrano samo online igranje), s obzirom na činjenicu da se 41 posto djece uzrasta od 9 do 11 godina izjasnilo da igra igrice na Internetu (49 posto dječaka i 32 posto djevojčica), dok u starijoj grupi, 12-14 godina, 23 posto igra igrice na Internetu (16 posto djevojčica i 31 posto dječaka). Video igrice (one koje se igraju preko konzole, na ručnom playeru ili na mobitelu) doživjele su procvat u posljednjih pet godina. Riječju, vrijeme koje je dijete provodilo u igranju video igrica u 2009. godini poraslo je dvostruko u odnosu na vrijeme koje je posvećivalo toj aktivnosti deset godina ranije. Najveći porast nastao je zbog masovnije upotrebe mobilnih telefona i ručnih playera (Nintendo DS, Sony PSP, Ipod) u te svrhe, mada polovica tog vremena i dalje odlazi na igranje na konzolama (Nintendo, Playstation i XBox).

Velika popularnost nekog proizvoda podrazumijeva i velike prihode za kompanije koje posluju u toj vrsti industrije, pa ni u slučaju igrica to nije izuzetak. Procjenjuje se da je prodaja kompjuterskih i video igrica od 1996. do 2006. godine porasla sa 2,6 milijardi na 7,4 milijardi američkih dolara. Ankete pokazuju da se u 72 posto američkih domaćinstava igraju kompjuterske ili video igrice. U budućnosti se očekuje dalji rast vremena koje će djeca provoditi u toku dana u igranju igrica, još veća potrošnja na opremu i nove digitalne sadržaje, kao i još veći izdaci kompanija na oglašavanje u okviru igrica namijenjenih djeci. S ovim trendovima, pretpostavka je da će se pooštravati i zakonske regulative i etički kodeksi koji će štititi djecu na ovom polju.


<<< natrag na Novosti