Novi poslovni trendovi: Reklame u video-igricama
Shvaćajući široku rasprostranjenost video-igrica, osobito posredstvom
Interneta, mnoge kompanije su se odlučile oglašavati i kroz ovaj medij.
Procjene su da je globalna vrijednost oglašavanja posredstvom video
igrica porasla sa 77,7 milijuna dolara, koliko je iznosila u 2003. godini,
na 971,3 milijuna dolara, koliko se procjenjuje da iznosi u 2011. To
je 12,5 puta više! Reklame su u igricama prisutne na više načina. Omiljeni
način oglašivača je da se njihova robna marka nađe u okviru „prirodnog”
dekora igrice – da, na primjer, stoji veliki billboard znak za „Adidas”
oko nogometnog stadiona (primjer iz igrice FIFA International socker
– FIFA međunarodni nogomet). Drugi način je da proizvod bude sastavni
dio igre – kao u igrici „Warm 3D” (Crvi 3D) gdje piće „Eed bull” služi
za osvježenje likovima da bi stekli dodatnu energiju. Ili u igrici „Second
life” (Drugi život) igrači mogu kupovati odjeću i stvari za njihovog
virtualnog predstavnika, a svi ovi proizvodi su markirani. Online igrice,
odnosno one koje se igraju na Internetu pružaju oglašivačima još više
mogućnosti. Tu su „billboardi” često dinamični i interaktivni, mijenjaju
se iz sezone u sezonu, a često omogućavaju i dodatne opcije – ako, primjerice,
igrači igrice „EverQuest” (Potraga) ispiše riječ „pizza” u toku igranja
igrice, iskočit će im formular „Pizza Hut”, posredstvom kojeg mogu naručiti
dostavu pizze na kućnu adresu. Na kraju, tu su i mnoge kompanije koje
smišljaju osobne video igrice, odnosno izrađuju ih samo radi prodaje
svog proizvoda, poput serije od tri igrice koju je izdao „Burger king”.
Oglašavanje možda i nije najsporniji detalj kad je riječ o igricama.
U posljednjih nekoliko godina vodi se žestoka međunarodna debata na
međunarodnom nivou o tome da li nasilje koje se prikazuje u igricama
dovodi do nasilnog ponašanja kod djece. Mišljenja su, kao i rezultati
znanstvenih istraživanja, podijeljena. Dok jedni rezultati ukazuju na
to da svakodnevno igranje nasilnih igara potiče djecu na agresivno ponašanje
(istraživanje koje je proveli Sveučilište Indiana), drugi podaci pokazuju
da djeca imaju snažnije fizičke i emocionalne reakcije pri igranju sportskih
igrica (istraživanje koje je provelo Sveučilište Huddersfield). Ipak,
uočavajući da sadržaji svih video igrica nisu odgovarajući i dobri za
djecu, kompanije koje se bave njihovom proizvodnjom odlučile su se za
dobrovoljno označavanje igrica – ESRB sustav označavanja u Americi i
PEGI (Pan European Game Information) sustav u Europi. Na ovaj način
se roditeljima ukazuje na to da li je igrica koju dijete traži da mu
se kupi odgovarajuća za njegov uzrast.
U ESRB sustavu postoji šest mogućih oznaka – EC (early childhood – rano
djetinjstvo, pogodno za sve starije od tri godine), E (everyone – svi,
osobito za djecu stariju od šest godina), E10+ (odgovarajuće za sve
koji imaju 10 godina i više), T (teen – tinejdžeri, od 13 godina pa
više), M (mature – zreli, stariji od 17 godina) i AO (adults only –
samo za odrasle, pogodno samo za punoljetne). U toku 2010. godine u
Americi je 76 posto prodanih igara bilo iz kategorija E, E10+ ili T
dok do danas nijedna igrica na tom tržištu nije obilježena najstrožom
oznakom – „samo za odrasle”. Međutim, zabrinjavajuće je što je veliki
broj djece starosti između 8 i 18 godina (njih 56 posto) igralo igricu
„Velika krađa automobila” (Grand teft auto) koja je namijenjena isključivo
starijima od 17 godina (nosi oznaku M). Ova igrica je osobito popularna
među dječacima, i prema jednom istraživanju, nju je igralo 38 posto
dječaka starosti od osam do 10 godina, a čak 74 posto starosti između
11 i 14 godina. Treba, ipak, istaći da su najpopularnije video igrice
među američkim tinejdžerima one koje dolikuju njihovom uzrastu.
Za razliku od Amerike gdje navedeni oblik označavanja nije obavezan
(mada ga većina proizvođača koristi, a većina trgovinskih lanaca podržava),
u Britaniji je propisan zakonom, sa kategorijama: „pogodan za sve”,
„uz roditeljski nadzor”, „stariji od 12”, „stariji od 15” i „stariji
od 18 – samo za odrasle”. Iako pojedina istraživanja pokazuju da su
roditelji prisutni tijekom kupovine ili iznajmljivanja igrice u 91 posto
slučajeva, to često nije dovoljno, jer 90 posto tinejdžera izjavljuje
da njihovi roditelji ne pogledaju oznaku igrice prije nego što im dozvole
kupovinu. U ovom slučaju, rješenje problema je došlo s donekle neočekivane
strane, s obzirom na činjenicu da su prodavači dobrovoljno pooštrili
mjere pregleda osobnih dokumenata tijekom kupovine igrica, pa je prodaja
igrica sa oznakama „zreli” i „samo za odrasle” spala sa 83 posto, koliko
je iznosila u 2000. godini, na 20 posto u toku 2008. godine.
Prve elektroničke igrice pojavile su se kasnih sedamdesetih u Americi
i od tada im neprekidno raste popularnost. Prema jednom istraživanju
obavljenom u Americi prošle godine, utvrđeno je da igrice predstavljaju
treću najpopularniju dječju aktivnost na kompjuteru – u toku 2004. godine
na njih je odlazilo 19 posto ukupnog dječjeg vremena na kompjuteru,
a 2009. 17 (podaci se odnose na djecu uzrasta 8-18 godina). Razlike
među spolovima i na ovom polju postoje. Djevojčice čine tek petinu svih
igrača igrica, pri čemu na kompjuteru u ovoj aktivnosti provode tri
puta manje vremena nego dječaci (djevojčice, u prosjeku, igraju osam
minuta, a dječaci 25 minuta dnevno). Podaci za Hrvatsku donekle razlikuju
(budući da je promatrano samo online igranje), s obzirom na činjenicu
da se 41 posto djece uzrasta od 9 do 11 godina izjasnilo da igra igrice
na Internetu (49 posto dječaka i 32 posto djevojčica), dok u starijoj
grupi, 12-14 godina, 23 posto igra igrice na Internetu (16 posto djevojčica
i 31 posto dječaka). Video igrice (one koje se igraju preko konzole,
na ručnom playeru ili na mobitelu) doživjele su procvat u posljednjih
pet godina. Riječju, vrijeme koje je dijete provodilo u igranju video
igrica u 2009. godini poraslo je dvostruko u odnosu na vrijeme koje
je posvećivalo toj aktivnosti deset godina ranije. Najveći porast nastao
je zbog masovnije upotrebe mobilnih telefona i ručnih playera (Nintendo
DS, Sony PSP, Ipod) u te svrhe, mada polovica tog vremena i dalje odlazi
na igranje na konzolama (Nintendo, Playstation i XBox).
Velika popularnost nekog proizvoda podrazumijeva i velike prihode za
kompanije koje posluju u toj vrsti industrije, pa ni u slučaju igrica
to nije izuzetak. Procjenjuje se da je prodaja kompjuterskih i video
igrica od 1996. do 2006. godine porasla sa 2,6 milijardi na 7,4 milijardi
američkih dolara. Ankete pokazuju da se u 72 posto američkih domaćinstava
igraju kompjuterske ili video igrice. U budućnosti se očekuje dalji
rast vremena koje će djeca provoditi u toku dana u igranju igrica, još
veća potrošnja na opremu i nove digitalne sadržaje, kao i još veći izdaci
kompanija na oglašavanje u okviru igrica namijenjenih djeci. S ovim
trendovima, pretpostavka je da će se pooštravati i zakonske regulative
i etički kodeksi koji će štititi djecu na ovom polju.
<<< natrag na Novosti